Entre Bugs anda el juego

Ojo antes que empecéis a leer, os aviso que es un tocho extenso, técnico y con parte de opinión personal (y muy friki…). Avisados quedáis.

De sobra es conocido que el mundo del videojuego es un mundo comercialmente arriesgado. Muchas horas de trabajo y mucho esfuerzo depende que una producción tenga éxito o sea un estrepitoso fracaso. En la era de las consolas llamadas ahora “retro” las producciones de los juegos eran más extensas y por lo tanto se dedicaba más tiempo a pulir fallos y testear más de continuo. Aún así, un fallo de programación demasiado gordo podría dar al traste con toda la distribución, ya que una vez listo el Cartucho o CD para la producción no había marcha atrás.

Este tipo de pruebas y moratorias de sacar los juegos se fueron perdiendo con la inclusión de nuestro amigo internet, primero en los PC gamers y luego en nuestras afamadas consolas de ultima generación, aunque la primera de incluir los famosos “parches” fue Xbox.

Pues los parches son el gran chollo para las compañías de software y la desdicha para el jugon. Nos clavan de 50 a 70 euros por juegos prácticamente sin un testeo fiel, únicamente realizado por la gente que traduce los juegos, la cual sin desmerecer su trabajo, no tiene la idea de como hacer un testeo en condiciones del software. Y todo esto va unido a que esas cosas que te cuentan en la universidad de “la calidad del software” en el mundo empresarial, se la pasan por el forro.

Con la calidad a la hora de hacer el software, y sobre todo los juegos se evitaría muchos de estos problemas. Pero vamos, estamos en la misma de siempre. Se genera un 5% de código y se re parchea el 95%.

Hay que entender que en esta industria, tan sumamente complicada, y a su vez tan competitiva dependen muchísimos factores para que los bugs no aparezcan como setas.

  • Versiones prematuras de kits de desarrollo; lógicamente los desarrolladores de la plataforma tienen un tiempo que van puliendo sus maquinas de desarrollo y sus kits de software, los cuales hasta llegar a unas versiones avanzadas no consiguen los resultados buscados por los desarrolladores mas avispados.
  • Falta de tiempo para conocer y practicar en la plataforma; Basta con tener un poco de lógica. Un programador senior suele ser un tío de unos 30 y pico de años y con mas lineas de código en sus espaldas que kilómetros tiene la tierra. Pero por muy buen programador que seas, cada maquina es un mundo. Por poner un ejemplo, un sdk de 360 es bastante más intuitivo que el de PS3, sin descontar que por ejemplo, programando para entorno PC, te puede salir un port de 360 cambiando 4 librerías y viceversa. Sin embargo el sdk y el como se comporta la maquina de sony es totalmente revolucionario, y si no llevas muy bien la programación multi-hilo, estás completamente perdido.
  • Testeo; He aquí el gran dilema de siempre. Un tio que se dedique a testear tiene que dedicarse plenamente a esto, y encima conocer los entresijos del código y la programación. No vale, como hace sony por ejemplo, de tener a los traductores de los juegos como beta testers. Ni tampoco como se hace en los ambientes de pc, soltar betas y que los usuarios prueben. Cualquiera de nosotros no le va a meter 100 horas a una beta a no ser que sea un koreano de estos locos que juegan a todo lo que se parezca al WoW. Un beta tester tiene que darle horas, y aunque esto las empresas no lo valoren, pagar a gente que le testé el juego durante un tiempo sale mucho más barato que pagar a los programadores seniors arreglar el código una vez ya en producción.
  • Los ports, middleware y los motores ajenos; Eres una empresa desarrolladora con un poco de pasta. Y dices, bueno para empezar voy a sacar mi juego, el pepito grillo hunting para Ps3, 360 y Wii. Bien para empezar, o tienes 3 equipos de programadores para las 3 plataformas o si ya dispones de muchísima pasta te sacas un middleware en condiciones. Desarrollo base a 360 y el middleware se encarga de distribuirme las versiones de PS3 y Wii. Pero claro que pasa cuando uno se fia demasiado del uso del middleware. Que como no, vienen los problemas. No es lo mismo el uso de 360 de las físicas como el que lo hace ps3 o wii. Ni el de las sombras, ni muchísimas mas cosas que intervienen en un entorno 3d de un videojuego. Por muy buena middleware que tengas echa para entrelazar las plataformas, al final si no tienes un mínimo de personas mirando la generación, la llevas cruda. Además si ponemos el aliciente de los motores agenos, el tiempo y los bugs por desconocimiento y falta de pruebas se multiplica. Llegas con tu talonario a las oficinas de Epic y te llevas su afamado UT3 engine que tan bien funciona en GoW. Pero claro, no te fíes de que en tu plataforma de tu juego, el engine va estar a la medida que tu grillo, se parezca a los pedazos de monstruos que salen el GoW. Necesitas más tiempo y más conocimientos. Y si ya nos ponemos quisquillosos y tenemos mucha pasta, porque no tirar de las librerías para física de havok. Más de lo mismo. Ya con tener uso de motores externos estas completamente vendido a los fallos en la programación.
  • EL dinero; el dinero es muy culpable de todo este tipo de problemas. Estamos todos de acuerdo que la industria del videojuego, como industria, tiene un solo objetivo. Ganar pasta. Y para ganar pasta hay que sacar juegos lo antes posible y de manera de vender todas las copias que se puedan. He aqui el dilema anteriormente dicho de las prisas. Al final se pagan.

En definitiva con la nueva generación de videojuegos, los jugones vamos francamente jodidos con el tema de los bus. Pero bueno siempre nos quedará quejarnos…

Y para diversión algunos de los últimos bugs encontrados por la red en las últimas mega-producciones videojueguiles. Disfrutad de las risas.

Assassins creed





Pro Evolution 2008





COD 4



Super mario Bros (este para el recuerdo)



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